網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與青少年暴力行為的相關(guān)性 青少年暴力及犯罪行為的影響因素

        發(fā)布時間:2020-02-15 來源: 短文摘抄 點擊:

          摘要 本文以傳播學的“培養(yǎng)理論”和社會學的“社會化理論”為基礎(chǔ)理論,以13-16歲的中學生為研究對象,探討玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲和青少年暴力行為的相關(guān)性。研究發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會改變?nèi)藗儗Ρ┝π袨榈目捶,但只是網(wǎng)絡(luò)暴力游戲本身使玩游戲者產(chǎn)生一種暴力傾向,且這個過程是長期的、潛移默化的。同時,無論在網(wǎng)絡(luò)世界中還是在現(xiàn)實世界中,青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的模仿并不是普遍現(xiàn)象。而且,網(wǎng)齡越長,青少年采取暴力手段解決問題的人數(shù)所占的比例越小。
          關(guān)鍵詞 青少年 網(wǎng)絡(luò)暴力游戲 青少年暴力行為
          中圖分類號 G206 文獻標識碼 A
          
          一、研究背景
          
          互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展和以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表之一的網(wǎng)絡(luò)文化的繁榮,使人們的目光注目于網(wǎng)絡(luò)這一新的生存空間。德弗勒在《大眾傳播理論》一書中曾提出“不同的傳媒以不同方式被指控負有五種責任”,其中就有一項為“提高青少年的犯罪率”。那么,作為人際互動性、情節(jié)開放性、以及刺激性強的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是否也像德弗勒所說的那樣,提高了青少年的犯罪率呢?
          近年來,各地警方在一些涉及青少年的案件中發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。人們將更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和網(wǎng)絡(luò)游戲在其中所起的作用。由此,研究網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與青少年暴力行為的相關(guān)性就變得十分必要,而且對青少年的健康成長和社會和諧安定也具有十分重要的現(xiàn)實意義。
          
          美國從人口統(tǒng)計學、醫(yī)藥學、心理學等角度來分析網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與玩家攻擊性行為的關(guān)系,為進一步研究網(wǎng)絡(luò)暴力游戲提供基礎(chǔ)。20世紀60年代格伯納對美國社會的暴力和犯罪問題研究發(fā)現(xiàn),電視暴力內(nèi)容對青少年犯罪具有“誘發(fā)效果”,并且發(fā)現(xiàn)暴力內(nèi)容增大了人們對于現(xiàn)實社會環(huán)境的危險程度的判斷。多尼克與格林伯美研究兒童對暴力的態(tài)度,發(fā)現(xiàn)小學生在接觸電視暴力節(jié)目后,其對暴力行為的贊同程度顯著提高,遇到困擾的情況時也較容易采取暴力手段來解決。國內(nèi)也有這方面的研究但不多,陳美芬等通過實驗考察了網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)?nèi)隱攻擊性的影響;鄭宏明等分析暴力電子游戲?qū)粜袨橛绊懙男睦頇C制和特點。國內(nèi)外研究發(fā)現(xiàn)暴力內(nèi)容對青少年暴力認知有影響,但網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌瓯┝π袨槭欠裼杏绊懮杏猩钊胙芯康目臻g,而網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)ι鐣陌l(fā)展所造成的危害又迫切需要這種研究。
          
          二、相關(guān)理論與定義
          
          社會學習理論認為。人的行為不是一種被動地受影響的過程,相反,人的學習具有主動觀察與模仿性。人們的攻擊性行為是從個人引以為楷模的人物中學習而來的,如果該人物及其行動被視為“真實”,或與個人及心理情境有相似之處,則較容易產(chǎn)生注意、記憶及表現(xiàn)。許多犯罪的行為并不是天生的,而是人在環(huán)境中觀察后模仿的。傳媒所營造的符號環(huán)境的示范作用,效果可能更大。
          美國學者喬治?格伯納在對美國社會的暴力和犯罪問題研究后建立了“涵化理論”,他認為,為電視暴力內(nèi)容對青少年犯罪具有“誘發(fā)效果”但無必然聯(lián)系。而且,這種影響不是短期的。而是一個長期的、潛移默化的、“培養(yǎng)”的過程。這給我們提供了一個研究思路和基礎(chǔ)理論,可以探尋網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌暧绊懙臋C制。
          本文將“網(wǎng)絡(luò)暴力游戲”作為操作性概念定義為:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是通過互聯(lián)網(wǎng)進行的電腦游戲;是多個游戲者參與其中的互動游戲;是以刺激、暴力和打斗為主要內(nèi)容的并帶有描繪游戲人物試圖對其他游戲人物造成傷害的電子游戲。網(wǎng)絡(luò)暴力游戲可以分為:1,不運用武器的單人攻擊(攻擊性為“低”)。2,不運用武器團體性攻擊(攻擊性為“中”),3,運用武器進行單人攻擊(攻擊性為“高”),4,運用武器的團體性攻擊(攻擊性為“最高”)。本文主要研究后三種游戲?qū)η嗌倌甑挠绊憽?
          
          目前的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲可分為角色扮演類如《反恐精英cs》、《征途》、《奇跡》、《千年》等,策略類或戰(zhàn)略類如《魔獸世界》系列、《帝國時代Online》系列等。其中《反恐精英》,《魔獸爭霸》和《奇跡》是青少年最喜愛的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲。這些網(wǎng)絡(luò)暴力游戲都表現(xiàn)了射擊或者武打,充滿了暴力、血腥、破壞性和攻擊性的內(nèi)容。
          
          三、研究方法與假設(shè)
          
          本論文以中學生為調(diào)查對象,由于經(jīng)費及人力的限制,依隨機抽樣的原則僅從重慶市秀山、山西壽陽縣、山東濰坊三地中學的各年級中抽取372名學生進行問卷調(diào)查。本研究的最終樣本368份,平均問卷有效率99%。
          本研究自變量為玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的行為;因變量為青少年暴力行為。控制變量為年齡、性別、家庭等人口統(tǒng)計學變量。本文采用調(diào)查法和定量分析的方法,檢測網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌瓯┝π袨榈南嚓P(guān)性。
          根據(jù)相關(guān)理論本文擬定如下假設(shè):
          假設(shè)1:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會影響青少年對暴力的態(tài)度。(即玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時間越長,對暴力贊成程度越高。)
          假設(shè)2:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會影響青少年對犯罪的態(tài)度。
          假設(shè)2.1:玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時間越長,越認同游戲中對犯罪的鑒定。
          假設(shè)2.2:玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。
          假設(shè)3:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌瓯┝π袨橛惺痉蹲饔谩?
          假設(shè)3.1:玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時間越長,越易產(chǎn)生憤怒、報復、進攻等情緒;
          假設(shè)3.2:玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時間越長,越會采取網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的游戲規(guī)則處理現(xiàn)實問題。
          
          四、研究發(fā)現(xiàn)
          
          1 網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌暾J知的影響
          (1)根據(jù)相關(guān)分析的結(jié)果,玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲行為中的網(wǎng)齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長對青少年的暴力贊成程度有影響。其中網(wǎng)齡對其影響極為顯著。(見表1)但考慮到暴力贊成程度受到人口統(tǒng)計變量的影響,因此在討論兩者關(guān)聯(lián)性時,對人口變量進行了控制。經(jīng)過凈相關(guān)分析統(tǒng)計后發(fā)現(xiàn),網(wǎng)齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長三個變量與暴力贊成程度之間的關(guān)系仍存在,假設(shè)1得到了證實。即玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時間越長。對暴力贊成程度越高。(見表2)
          (2)據(jù)相關(guān)分析的結(jié)果,對犯罪的認知度與玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲行為中的玩游戲頻率呈正相關(guān),而與游戲的暴力程度呈負相關(guān),但網(wǎng)齡與次玩游戲的時長對青少年的犯罪認知度并無顯著相關(guān),因此不作為變量分析。(見表3)即玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的頻率越高,越認同現(xiàn)實中對犯罪的鑒定;而青少年所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。但考慮到人口統(tǒng)計變量的影響,在探討玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與犯罪認知度的關(guān)聯(lián)性時,仍進一步進行凈相關(guān)分析統(tǒng)計。
          在加入人口統(tǒng)計變量后,經(jīng)凈相關(guān)分析統(tǒng)計結(jié)果發(fā)現(xiàn),游戲暴力程度與犯罪認知度的關(guān)系仍存在,即青少年所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。假設(shè)2.2得到證實。但玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的頻率與犯罪認知度之間的關(guān)系,在加人人口統(tǒng)計變量后消失了(見表4)。由此得出玩游戲的頻率與犯罪認知度之間沒有顯著的相關(guān)性,而 控制以前后呈現(xiàn)的正相關(guān),可能是受到人口統(tǒng)計變量的影響。假設(shè)2.1未得到證實。
          2 網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會對青少年暴力行為有示范作用。
          (1)如表5所示,玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲行為中的網(wǎng)齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長對青少年的暴力情緒有顯著影響,其中網(wǎng)齡對其影響極為顯著(見表5)。
          在加入人口統(tǒng)計變量后,經(jīng)凈相關(guān)分析統(tǒng)計結(jié)果發(fā)現(xiàn),網(wǎng)齡、次玩游戲的時長與暴力情緒的關(guān)系仍存在,即青少年玩游戲時間越長,越易產(chǎn)生憤怒、報復、進攻等情緒。假設(shè)
          3.1得到證實(見表6)。
          (2)通過有關(guān)玩網(wǎng)游的行為與矛盾解決方式之間的相關(guān),強度分析,證明網(wǎng)齡與矛盾解決方式之間相關(guān)系數(shù)最高,網(wǎng)齡與網(wǎng)絡(luò)矛盾解決方式相關(guān)系數(shù)為140,與現(xiàn)實矛盾解決方,式為201。而且在對人口變量進行控制后,這種關(guān)系仍存在。故對網(wǎng)齡與矛盾解決方式進行交互分析。
          表7結(jié)果顯示,從宏觀上說,青少年在處理網(wǎng)絡(luò)中的矛盾時,學生選擇網(wǎng)上PK的方式的人數(shù)最多(占1/2);在處理現(xiàn)實中的矛盾時,近一半的學生選擇無所謂的方式解決。同時發(fā)現(xiàn),在解決網(wǎng)絡(luò)世界的矛盾時,選擇網(wǎng)下模仿游戲武力解決方式的學生所占比例為19.7%,而在處理現(xiàn)實世界的矛盾時,采取這種方式的學生最少。
          從微觀上來說,在解決網(wǎng)絡(luò)世界的矛盾時,網(wǎng)齡越長的學生,選擇網(wǎng)下模仿游戲武力解決的比例越低。而選擇其他解決方式的比例遞增。在解決現(xiàn)實世界的矛盾時,選擇網(wǎng)下模仿游戲武力解決、網(wǎng)上PK的比例隨網(wǎng)齡增長,所占比例而遞減,其他解決方式呈遞增。由此可得出,玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時間越長,越會采取網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的游戲規(guī)則處理現(xiàn)實問題的假設(shè)不成立。假設(shè)3.2未得到證實。
          3 暴力贊成程度、犯罪認知度、暴力情緒之回歸分析
          根據(jù)前面分析結(jié)果可知,青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲行為中的網(wǎng)齡、玩游戲頻率、每次玩游戲的時長、人口統(tǒng)計等變量會影響其暴力贊成度。將這些變量輸入回歸方程式后,結(jié)果顯示網(wǎng)齡是解釋暴力贊成程度最強的變量(Beta=205,P

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