中韓游戲?qū)I(yè)高等教育的比較研究

        發(fā)布時(shí)間:2019-08-10 來源: 美文摘抄 點(diǎn)擊:


          【摘要】游戲產(chǎn)業(yè)是朝陽產(chǎn)業(yè),有著巨大的發(fā)展?jié)摿芏鄧壹航?jīng)開始關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè),其中韓國游戲產(chǎn)業(yè)的迅速崛起,成為另人矚目的亮點(diǎn)。本文分析韓國游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的原因,以期對(duì)我國發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供借鑒,立足新興的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求,結(jié)合韓國在游戲?qū)I(yè)教育的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),通過比較研究的方式探討我國游戲?qū)I(yè)高等教育的發(fā)展之路,對(duì)于整體提高我國高校游戲?qū)I(yè)教學(xué)質(zhì)量具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。
          【關(guān)鍵詞】游戲?qū)I(yè) 游戲教育對(duì)比研究 發(fā)展建設(shè)
          隨著國家大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)政策的出臺(tái)和互聯(lián)網(wǎng)社會(huì)的形成,我國游戲產(chǎn)業(yè)以爆發(fā)式的發(fā)展形勢成為經(jīng)濟(jì)發(fā)展新熱點(diǎn)。借助政策的東風(fēng),以及我國巨大的市場需求,短短十余年的發(fā)展游戲行業(yè)已經(jīng)成為資本投資的熱土,大量的資金注入游戲產(chǎn)業(yè),各類研發(fā)、運(yùn)營公司、機(jī)構(gòu)如雨后春筍般涌現(xiàn)。同時(shí)帶來了大量的就業(yè)機(jī)會(huì)和人才需求,各地紛紛舉辦的游戲培訓(xùn)學(xué)校已超過100家;全國開設(shè)動(dòng)畫、游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的大學(xué)也有90多家。短期內(nèi)大規(guī)模、成批量“生產(chǎn)”出游戲從業(yè)人員,令人不禁懷疑教學(xué)質(zhì)量。教師來源、資質(zhì)、從業(yè)經(jīng)驗(yàn),教材科學(xué)性,人才培養(yǎng)模式等都需要認(rèn)真研究和梳理,否則就會(huì)造成游戲人才培養(yǎng)脫離市場實(shí)際需要、生源供大于求的情況,出現(xiàn)相應(yīng)產(chǎn)業(yè)泡沫。
          一、韓國游戲快速發(fā)展的原因
          1、韓國政府大力支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
          韓國游戲產(chǎn)業(yè)也曾經(jīng)歷過低靡時(shí)期,但經(jīng)過實(shí)施一系列措施與政策后,開始山低谷走向崛起,其中韓國政府的支持是不可或缺的。韓國政府主要采取了以下措施:
         。1)出資買引擎租給公司。韓國游戲廠商過去買不起游戲引擎,就由韓國政府在99年出資500萬美金,由韓國科技振興院出而研發(fā)2D通用游戲引擎,然后再把這些游戲引擎以非常低廉的價(jià)格和條件出售或出租給制作小組。最近,韓國政府又出資9千萬美金,研發(fā)3D網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎技術(shù)。
          (2)重視建立健康的游戲文化。韓國政府大力宣傳游戲的良性影響,減少游戲的有害性并支持制作教育性游戲,促進(jìn)良性游戲的推廣。為了減少游戲的有害性,通過事前預(yù)防,為青少年傳達(dá)正確的游戲觀,提供教材和教育商談的場所。另外,對(duì)學(xué)生、家長和老師進(jìn)行游戲認(rèn)識(shí)的培訓(xùn),讓學(xué)生、家長和老師真正了解游戲,樹立正確的游戲認(rèn)識(shí)觀。
          2、注重教育、人才的培養(yǎng)
          韓國十分重視網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才的培養(yǎng)。韓國有文化產(chǎn)業(yè)大學(xué)等16個(gè),游戲?qū)W校、游戲?qū)W院等20多個(gè)。每家大學(xué)每年可以得到約介130萬人民幣的援助。韓國信息產(chǎn)業(yè)部投資3. 9億韓元,實(shí)施“支持大學(xué)游戲愛好者社團(tuán)工程”,向33所大學(xué)的41個(gè)優(yōu)秀游戲愛好者社團(tuán)提供資金支持和技術(shù)指導(dǎo),并數(shù)次舉行了相關(guān)研討會(huì)。這些措施有效地保證了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求。一般開設(shè)的課程包括游戲程序、游戲圖像設(shè)計(jì)、游戲音樂、CG動(dòng)畫繪制、3D圖形技術(shù)、核心互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等。這些游戲?qū)I(yè)課程的教師主要由來自各游戲公司的高級(jí)游戲制作骨干,韓國的這些政策使其走上了自主創(chuàng)新之路,使游戲產(chǎn)業(yè)在世界上遙遙領(lǐng)先。
          二、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題
          網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的興起始于2001年,雖然起步晚,但其發(fā)展速度讓人驚嘆,短短幾年,中國已成為亞太地區(qū)第二大游戲國,僅次于韓國。中國游戲產(chǎn)業(yè)雖取得了很大的成績,但較之韓國還存在以下不足:
          1、輕視自主研發(fā)和核心技術(shù)人才缺乏。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種集合劇情故事、美術(shù)、音動(dòng)效、程序等技術(shù)于一體的互動(dòng)型娛樂軟件,這要求研發(fā)人員自己要去玩游戲,不能閉門造車;目前國內(nèi)專業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的缺口很大,特別是游戲編程人才和策劃人才,高薪難聘。自主研發(fā)創(chuàng)新是一個(gè)國家游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心,中國需在資金、人才、政策等方而不斷支持游戲企業(yè)進(jìn)行自主研發(fā)活動(dòng),大力發(fā)展本國游戲。
          2、產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。眾多游戲的策劃思路沒有跳出傳統(tǒng)模式,游戲品種單一,功能性弱,游戲的娛樂性與網(wǎng)絡(luò)性偏少,市場化欠缺。國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容創(chuàng)新滯后,模式簡單,內(nèi)容雷同,模仿現(xiàn)象普遍。只有創(chuàng)新才能有所發(fā)展,我們要增加具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的高質(zhì)量的民族游戲產(chǎn)品的數(shù)量,平衡好自主研發(fā)和引進(jìn)產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展要贏取更大的利潤空間,必須走一條自主開發(fā)本土化游戲之路。
          3、缺乏對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行統(tǒng)一管理規(guī)劃的部門。目前,國內(nèi)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)尚沒有一個(gè)統(tǒng)一的管理、規(guī)劃部門。新聞出版總署負(fù)責(zé)進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟蛧a(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲備案;文化部負(fù)責(zé)進(jìn)日網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查、各地網(wǎng)吧的監(jiān)管。這種政出多門的局面、雜亂無章的管理制度對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了極大的不便。
          三、對(duì)我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的幾點(diǎn)建議
          通過中韓游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展比較,我們可以清醒的認(rèn)識(shí)到要發(fā)展中國的游戲產(chǎn)業(yè),必須從以下幾方面著手:
          1、政府要大力支持游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
          (1)中國游戲的受眾主要是青少年,政府除了對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)投資外更要關(guān)注于健康游戲特別是教育游戲的開發(fā),使青少年在“綠色游戲”的陪伴下健康成長,為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)設(shè)良好的生存環(huán)境。
          (2)要建立一個(gè)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行統(tǒng)一管理規(guī)劃的部門,使其發(fā)展秩序盎然,充滿生機(jī)與活力,為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)設(shè)良好的市場環(huán)境。
          2、注重人才的培養(yǎng)
          中國開發(fā)游戲的人才極度的缺乏,解決這個(gè)問題的關(guān)鍵在于教育。教育跟上了,游戲產(chǎn)業(yè)走自主創(chuàng)新之路就不在話下了,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象就不攻自破了。
          政府、企業(yè)和高校三方合作,建立游戲開發(fā)專業(yè)人才培養(yǎng)體系,政府進(jìn)行適度支持,企業(yè)和高校聯(lián)手進(jìn)行專業(yè)人才培養(yǎng)。企業(yè)位于市場的第一線,可以及時(shí)把握市場需求動(dòng)態(tài),高校擁有高素質(zhì)的人才和師資隊(duì)伍,為企業(yè)提供人才后備基地,企業(yè)為高校提供實(shí)踐平臺(tái)。同時(shí),加強(qiáng)與國外的人才交流與介作,選派優(yōu)秀人員出國研修,培養(yǎng)具有世界水準(zhǔn)的專業(yè)人才。相信在參考韓國游戲崛起原因的基礎(chǔ)上,揚(yáng)長避短,開發(fā)具有中國特色的游戲,國產(chǎn)游戲奪回國內(nèi)市場拭目以待。
          韓國作為我國的近鄰,在文化方面又有相似之處,加之其近年來迅速發(fā)展成為東北亞為數(shù)不多的發(fā)達(dá)國家,很多領(lǐng)域的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)值得我們學(xué)習(xí)和借鑒。了解韓國的游戲?qū)I(yè)高等教育的培養(yǎng)目標(biāo)、課程體系和教學(xué)改革等情況,并與我國有關(guān)院校的游戲?qū)I(yè)高等教育作比較研究,揚(yáng)長避短和相互借鑒,有助于我國游戲產(chǎn)業(yè)的快速、健康發(fā)展和培養(yǎng)高素質(zhì)的游戲?qū)I(yè)人才。立足新興的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求,結(jié)合韓國在游戲?qū)I(yè)教育的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),通過比較研究的方式探討我國游戲?qū)I(yè)高等教育的發(fā)展之路,對(duì)于整體提高我國高校游戲?qū)I(yè)教學(xué)質(zhì)量具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。

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