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發(fā)布時(shí)間:2020-02-23 來(lái)源: 人生感悟 點(diǎn)擊:
【摘要】本文結(jié)合創(chuàng)新擴(kuò)散、使用與滿足,意見領(lǐng)袖以及精神分析等理論分析網(wǎng)絡(luò)游戲吸引青少年的原因和產(chǎn)生的影響,并提出對(duì)策。 【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲 青少年群體 創(chuàng)新擴(kuò)散
一、問(wèn)題的提出
21世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)實(shí)實(shí)在在地介入了現(xiàn)代人的生活。網(wǎng)絡(luò)傳播作為一種新的傳播形式,其效果研究引人關(guān)注,而網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)傳播中一種特殊的形態(tài),其效果研究更是引人關(guān)注。探討網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播效果問(wèn)題,青少年群體作為網(wǎng)絡(luò)游戲使用者中的大多數(shù),是一個(gè)不可回避的重要對(duì)象。從現(xiàn)階段青少年的社會(huì)化成長(zhǎng)來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲具有積極作用,它為青少年適應(yīng)社會(huì)開拓了視野,培養(yǎng)了新的思維方式;網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)含的文化價(jià)值也賦予了青少年主體地位,“文化反哺”現(xiàn)象隨之凸顯。但網(wǎng)絡(luò)游戲也不免有負(fù)面影響,對(duì)處在人生成長(zhǎng)關(guān)鍵時(shí)期的青少年而言,很容易在網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)造的虛擬空間中迷失自我。網(wǎng)絡(luò)傳播所具有的思想表達(dá)、倫理觀念、道德意識(shí)多元化的特性,令同樣求新求異、強(qiáng)調(diào)自主、追求個(gè)性化的青年一代難以把握。本文對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性進(jìn)行分析,從多個(gè)角度闡述在復(fù)雜的網(wǎng)游虛擬世界中引導(dǎo)青少年健康成長(zhǎng)的正確途徑。
二、概念界定與影響的理論闡釋
首先,需對(duì)本文所探討的對(duì)象――網(wǎng)絡(luò)游戲作一個(gè)界定。游戲開發(fā)之初一度被移植在專門的游戲機(jī)上,主要由于當(dāng)時(shí)電腦尚未普及且價(jià)格昂貴,無(wú)人用電腦來(lái)玩游戲。個(gè)人電腦走入尋常百姓家,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生也成為可能。由于目前的網(wǎng)絡(luò)游戲仍然需要以電腦為終端載體,因此,本文探討的網(wǎng)絡(luò)游戲是電腦游戲目錄下的子目錄。
1、網(wǎng)游發(fā)展中的創(chuàng)新擴(kuò)散與“意見領(lǐng)袖”
創(chuàng)新擴(kuò)散論是適度效果論的經(jīng)典理論模式之一。它的提出者――羅杰斯認(rèn)為一項(xiàng)創(chuàng)新如果具有相對(duì)優(yōu)越性、較好的社會(huì)兼容性,較低的復(fù)雜性和較高的實(shí)踐性,那么這種創(chuàng)新就會(huì)較容易被接受。受眾的個(gè)人特征和群體因素也影響創(chuàng)新擴(kuò)散的效果,受眾分階段、分群體接受創(chuàng)新觀念。一個(gè)創(chuàng)新擴(kuò)散的過(guò)程包括:獲知階段、興趣階段、評(píng)價(jià)階段、試用階段和采用階段。網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年群體中的擴(kuò)散過(guò)程同樣經(jīng)歷著這五個(gè)階段。一個(gè)新的網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年群體中的的盛行,必須以廣泛的青少年受眾的“獲知”為前提,只有“獲知”了才可能產(chǎn)生“想試用”的想法,產(chǎn)生類似感興趣的想法后,這部分人群才會(huì)在游戲論壇,或游戲期刊及游戲類電視節(jié)目中尋求更詳細(xì)的信息。之后,才會(huì)去下載這個(gè)游戲軟件進(jìn)行自我嘗試,如果符合他們的期望值,他們或?qū)λ诉M(jìn)行推廣,從而使此款新游戲擴(kuò)散。越多受眾使用,游戲商家越會(huì)加快版本更新,使新游戲的使用率保持領(lǐng)先地位。而當(dāng)這款游戲流行到一定程度時(shí),由于青少年群體求新的心理,重復(fù)過(guò)多的游戲?qū)⑹蛊涫バ迈r感,游戲商家新的“創(chuàng)新”隨之誕生,這是網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新擴(kuò)散過(guò)程。
早期的網(wǎng)絡(luò)游戲使用者應(yīng)該是那些所謂的專業(yè)玩家,他們將某項(xiàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的心得通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)上的游戲論壇或者是通過(guò)報(bào)刊或電視媒介告訴其他玩友,隨后產(chǎn)生一批追隨者。新游戲第一批嘗試者便可被視為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展過(guò)程中起關(guān)鍵作用的“意見領(lǐng)袖”!耙庖婎I(lǐng)袖”與“兩級(jí)傳播”等理論是拉扎斯菲爾德等人于1964年美國(guó)總統(tǒng)大選期間所作的“伊里調(diào)查”中得出的結(jié)論。意見領(lǐng)袖在對(duì)傳播媒介的接觸頻度和接觸量上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于和大于一般人。他們一般頗具人格魅力,具有較強(qiáng)綜合能力和較高的社會(huì)地位及被認(rèn)同感。網(wǎng)絡(luò)游戲并不是直接流向一般游戲使用者,而是經(jīng)過(guò)意見領(lǐng)袖也就是第一個(gè)“吃螃蟹”的專業(yè)玩家,隨后逐漸發(fā)展壯大游戲人群的。
2、網(wǎng)游中的“使用與滿足”及精神分析
起源于40年代的“使用與滿足”研究把受眾看作是有著特定“需求”的個(gè)人,把他們的媒介接觸活動(dòng)看作是基于特定的需求動(dòng)機(jī)來(lái)“使用”媒介,從而使這些需求得到滿足。網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年使用者從宏觀上看是一個(gè)龐大的集合體,但從微觀上來(lái)看體現(xiàn)了社會(huì)多樣性,認(rèn)知、情感、個(gè)人整合和社會(huì)整合、緩解壓力等方面的需要都可能成為網(wǎng)游使用者的需求?ù目偨Y(jié)了使用與滿足理論的要素,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲可歸結(jié)為:(1)網(wǎng)游使用者在網(wǎng)游虛擬世界中扮演不同角色,實(shí)現(xiàn)自我尊重的需求。(2)網(wǎng)絡(luò)游戲體現(xiàn)互動(dòng)性和自主性。(3)媒介相互競(jìng)爭(zhēng)以滿足受眾需要。網(wǎng)絡(luò)游戲只能滿足受眾廣泛需求中的一部分。在網(wǎng)絡(luò)媒介中有許多媒介種類與網(wǎng)絡(luò)游戲形成競(jìng)爭(zhēng)。
青少年中網(wǎng)絡(luò)游戲使用者的需求還可用精神分析理論作進(jìn)一步分析。弗洛伊德曾提出本我、自我、超我的人格結(jié)構(gòu)說(shuō)。本我是最原始的人格部分,自我則是人格中的意識(shí)結(jié)構(gòu)部分,是來(lái)自本我經(jīng)外部世界影響而形成的知覺系統(tǒng)。而獲得良知和自我理想形成了超我。如果說(shuō)本我遵循的是唯樂(lè)原則,自我遵循的就是現(xiàn)實(shí)原則。青少年之所以選擇網(wǎng)絡(luò)游戲,一定程度上是遵循了唯樂(lè)原則,內(nèi)心深處的本我需求在召喚。米德也曾經(jīng)提出自我產(chǎn)生的兩種背景:一是動(dòng)物之間的合作活動(dòng)的姿態(tài)會(huì)話,二是游戲和競(jìng)賽活動(dòng)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲者一方面以自己為伴并同自己思考交流,進(jìn)行人內(nèi)傳播,另一方面也通過(guò)角色扮演使自身處在刺激、影響和控制他人的角色中。
三、對(duì)策與問(wèn)題討論
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?建設(shè)與批判同樣重要,但建設(shè)性地發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲是長(zhǎng)遠(yuǎn)之道。首先,我國(guó)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲雖已形成法律、行政監(jiān)管、社會(huì)管理相結(jié)合,多部門齊抓共管的格局,但在覆蓋面和可操作性上仍需進(jìn)一步完善。其次,提高軟件開發(fā)專業(yè)人員的素質(zhì),肩負(fù)起促進(jìn)青少年健康成長(zhǎng)的社會(huì)責(zé)任。游戲軟件開發(fā)人員需關(guān)注和滿足青少年網(wǎng)游互動(dòng)需求,提供豐富多樣的優(yōu)秀文化產(chǎn)品。第三,嚴(yán)格治理網(wǎng)吧等公共場(chǎng)所,凈化青少年使用網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境,同時(shí)積極建設(shè)和拓展他們的現(xiàn)實(shí)社會(huì)交往圈。第四,家長(zhǎng)的指導(dǎo)和監(jiān)督。家長(zhǎng)也需要培養(yǎng)自己的網(wǎng)絡(luò)技能,在信息化時(shí)代與青少年共同成長(zhǎng)。同時(shí),要關(guān)心他們使用網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣和態(tài)度,幫助青少年做好時(shí)間分配,也可培養(yǎng)他們網(wǎng)游以外的娛樂(lè)興趣。
網(wǎng)絡(luò)是創(chuàng)意的平臺(tái),無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)于青少年,還是青少年聚合于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界中,都要求政府規(guī)制、企業(yè)運(yùn)營(yíng)、社會(huì)整合和青少年主體相互聯(lián)結(jié)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式。培養(yǎng)青少年群體在使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)擁有誠(chéng)信互助、信息共享和攜手共建和諧網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)的主流品格;塑造健康向上的網(wǎng)絡(luò)游戲文化,支持開發(fā)富有民族特色的游戲產(chǎn)品,不斷滿足青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的需求。
網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為青少年生活方式的一部分,雖然關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗄暌淮a(chǎn)生負(fù)面影響的聲討不絕于耳,但在正確的引導(dǎo)下,網(wǎng)絡(luò)游戲可以產(chǎn)生積極作用,在網(wǎng)游的虛擬空間中,他們同樣能展現(xiàn)自信,創(chuàng)造他們自己的文化、表達(dá)他們自己的心聲。■
參考文獻(xiàn)
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③米金升、陳娟:《游戲東西――電腦游戲的文化意義研究》,廣西師范大學(xué)出版社,P41
(作者:華東師范大學(xué)傳播學(xué)院2008級(jí)碩士研究生)
責(zé)編:姚少寶
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