[淺議動畫專業(yè)《Flash動畫》教學與課程建設(shè)重點] Flash動畫網(wǎng)

        發(fā)布時間:2020-02-15 來源: 日記大全 點擊:

          摘要 本文針對動畫專業(yè)教學的現(xiàn)狀,分析其存在的客觀制約因素,提出了教學環(huán)節(jié)中的重點解決問題,并采用了成功案例來探討動畫專業(yè)教學的新思路。   關(guān)鍵詞 技法兼容 并行合作 角色先行
          中圖分類號G206 文獻標識碼A
          
          一、Flash是動畫專業(yè)“產(chǎn)學研”一體化實驗的重要平臺
          
          Flash最早出現(xiàn)并興起與網(wǎng)絡,是網(wǎng)絡多媒體動畫的重要制作形式。2005年Adobe公司收購Macromedia公司及其旗下產(chǎn)品線,為Flash動畫進入傳統(tǒng)影視動畫領(lǐng)域提供了重要契機。從此Flash開始與Adobe旗下的Premiere、After Effects、Photoshop等傳統(tǒng)影視、電腦繪畫制作平臺緊密結(jié)合,共同發(fā)展。突破了Flash僅僅局限于網(wǎng)絡動畫的狹義概念。隨著Flash軟件制作能力的日益提升,一些動畫學院、培訓機構(gòu)的在教學、實踐中都將Flash動畫作為重要專業(yè)主干課程來發(fā)展。
          Flash作為教學平臺,有兩個重要的優(yōu)勢。首先,在動畫專業(yè)教學上基于全過程的“無紙”動畫制作流程。Flash動畫成為二維動畫教學中唯一一個可以包辦“前期制作”到“后期合成”全過程的創(chuàng)作方式。加之與其他影視、電腦繪畫形成了通用平臺。大大縮短了動畫制作技術(shù)上的復雜程度和創(chuàng)作流程。降低了開發(fā)成本,加快了教學過程,也使得Flash動畫成為許多動畫學院、動畫公司產(chǎn)學研一體化的先鋒。
          另外Flash的交互式語言平臺使得其在多媒體設(shè)計領(lǐng)域有著重要的拓展能力。運用范圍覆蓋諸多領(lǐng)域如電視廣告、網(wǎng)絡廣告、游戲、演示動畫、課件、網(wǎng)頁、手機動畫等新興媒體。對拓寬就業(yè)面有相當重要的作用。
          
          二、F1ash動畫在教學實踐與課程建設(shè)中的客觀制約因素
          
          本文的重點在于《Flash動畫》作為動畫學院重要專業(yè)課程的建設(shè)、發(fā)展的重點和需要解決的問題進行一系列的探討。目前在一些動畫學院動畫創(chuàng)作畫創(chuàng)作上的主要問題,在教學科研實踐中學生及教師創(chuàng)作的瓶頸,筆者認為主要有兩個:
          
          1 時間、物質(zhì)成本
          一部動畫片的創(chuàng)作,從宏觀角度上來講要大致經(jīng)過三個階段,即前期的劇本創(chuàng)作、角色設(shè)定的創(chuàng)意階段。到中期的分鏡頭臺本創(chuàng)作、原畫稿和設(shè)計稿創(chuàng)作、場景設(shè)計階段。到后期的中間畫制作、音效、后期制作階段。可以說。越往后的階段,消耗的剛性工作量也就越大。目前動畫專業(yè)師生創(chuàng)作一部動畫實驗性短片,在保證一定質(zhì)量的前提下,整個創(chuàng)作周期人均進度能夠達到每天一秒已經(jīng)是相當不錯的速度。大多數(shù)技法、團隊配合不成熟的團隊往往達不到這個速度。一部3到5分鐘的學生動畫短片的制作周期,絕大多數(shù)情況下需要6到8個月,兩個學期左右的跨度。據(jù)筆者在動畫專業(yè)教學中的不完全統(tǒng)計,一個動畫專業(yè)的本科生在四年學習期間,絕大多數(shù)只參與過一到兩部實驗性動畫片的創(chuàng)作,從事某一分工。而作為導演擁有自己的動畫短片的學生不超過三分之一。
          因此動畫片制作時間長是制約動畫教育發(fā)展的一個重要客觀因素,通過技法鍛煉、優(yōu)化組合等手段來縮短制作時間,提高制作質(zhì)量與效率是動畫教學的一個重點解決問題。
          相對于“無紙動畫”而言,傳統(tǒng)的手繪動畫對于設(shè)備和耗材尤其是工作室的人均占地面積有著比較高的要求。在學生日常教學練習中這是一個不小的瓶頸。
          
          2 合作模式
          相對于時間、物質(zhì)成本較容易得到重視的情況,合作模式在動畫教學中的重要制約作用,往往不被重視。很多教師把動畫公司、美影廠的“流水線”分工模式直接作為學生創(chuàng)作中合作中的理想模式來參照。筆者在動畫專業(yè)教學中發(fā)現(xiàn)從很多半途而廢的動畫項目往往都是這種運作模式的自身缺陷而造成的問題。
          企業(yè)界之所以使用“流水線”分工合作模式,顯然是因為這樣的運作模式更有效率,但認為在學生教學實驗中采用這樣的模式也會同樣的有效率,就生搬硬套了;A(chǔ)教學中的動畫片創(chuàng)作畢竟不同予動畫片生產(chǎn),教學有其自身的規(guī)律。畢竟現(xiàn)今中國高校對學生的考評方法是以個人為基本單位而非團隊。
          首先是合作意愿的問題,“流水線”運作模式下,分工必然有高有低,必然有臟活累活。有“導演”“編劇”“原畫設(shè)計”這樣較為“核心”、“高級”的分工,也有“中間畫”“后期特效”這樣的大工作量的“低級”分工。因此筆者曾見過多個學生動畫創(chuàng)作項目在立項之初,其項目組成員就因爭奪“導演”“編劇”“人設(shè)”等較為核心的分工,“中間畫”“后期合成”等分工無人問津而導致項目早早擱淺。在教學過程中經(jīng)常出現(xiàn)“一強多弱”合作成功幾率還大一些,“強強聯(lián)合”合作模式失敗的居多。因此合作要考慮到人的因素。
          各個分工環(huán)節(jié)之間,各自為政,不為下一個環(huán)節(jié)考慮也是教學過程中經(jīng)常出現(xiàn)的問題。尤其是“劇本創(chuàng)作”、“角色設(shè)計”這幾個前期階段在規(guī)劃和創(chuàng)意過程中,不考慮后續(xù)人員制作能力是否能夠完成、制作周期是否延長,“各人自掃門前雪”造成整體效果上的缺失。
          因此,在動畫教學實驗環(huán)節(jié)一味的將“流水線”式的合作方法作為理想模式,是容易產(chǎn)生“三個和尚沒水吃”式的尷尬。
          其次是技法兼容性、創(chuàng)作手法的問題,假如項目組成員個人采用的手法、創(chuàng)作方式差距太大,也是不能合作的。所以也有一個可能性的問題。
          當下的教育對于學生“個性”培養(yǎng)的重要性,已經(jīng)為社會各界所關(guān)注。加上學生成績考評體系的基本單位是個人而不是團隊。因此在實際教學中,學生對于技法的差異性興趣更大,跟樂于追求“與眾不同”的面貌。卻很少考慮與他人的兼容性,合作可能新等實際技術(shù)問題。
          最后筆者認為本科教學對于畢業(yè)生的要求是“寬口徑、厚基礎(chǔ)”。單一的將教學“流水線”式的拆解。將學生的專業(yè)能力局限在某一分工上也是不符合本科教學規(guī)律的。
          
          三、Flash動畫在教學實踐與課程建設(shè)中的課程建設(shè)重點
          
          1 一整套完整的技法探索
          由任課老師來探索并探索一套成熟的技法,并由全體學生逐步充實完善。這樣能大大縮短學生在制作上的精力。一套成熟的技法,能夠顯著的提高制作效率,降低時間成本。而且能夠強化整體面貌,從而形成風格上的識別性。
          因此我們必須有自己的技法,而不是從一開始就鼓勵學生一個人一個面貌。個性必須建立在共性的基礎(chǔ)上。學生要發(fā)揮個性必須建立在這套技法基礎(chǔ)上,這套技法必須要有一定的兼容性、識別性。要方便與其他同學的合作。必須以學院為單位形成一個自身的動畫片風格面貌,在這個基礎(chǔ)上,才能有更進一步的發(fā)展。
          Flash動畫技法的突破口與其他通用平臺軟件的整合探索。Flash動畫平臺的自身主要缺陷在于位圖處理及后期合成。不過隨著Flash動畫制作軟件與Adobe旗下其他制作平臺結(jié)合的日益緊密。促進了flash動畫風格面貌的發(fā)展。
          
          2 各種成本下的技法兼容性
          從產(chǎn)業(yè)化運作的角度來講,F(xiàn)lash動畫制作價格有一萬 元一分鐘的,也有一百元一分鐘的。作為一個將“產(chǎn)學研”一體化作為建設(shè)目標的動畫專業(yè),不可能每個動畫用一套班子。所以Flash動畫技法至少要高中低都要兼顧,并且成熟、兼容。
          Flash動畫先天有著向“無紙”化制作發(fā)展的優(yōu)勢?梢酝瓿蓮脑、動畫、場景制作、描線、上色、校對、剪輯甚至到音效編輯、動畫片合成等全過程。Flash動畫縮短制作周期、簡化制作條件降低了基礎(chǔ)平臺的門檻。而且隨著Adobe旗下各個制作軟件的不斷整合,F(xiàn)lash在高端動畫平臺上的制作能力不斷加強。
          
          3 項目團隊合作方式――“合作不分工”的并行模式的探索
          
          從長時間的課程基礎(chǔ)教學實踐經(jīng)驗來看,“流水線”式的分工合作模式在動畫專業(yè)本科課堂基礎(chǔ)教學中有著諸多的弊端。改變串型“流水線”合作分工模式作為Flash動畫合作的唯一模式,采用多種合作模式的探索與嘗試是《Flash動畫》課程的一個重點。從上表中我們不難看出,將“串行”變?yōu)椤安⑿小,將“分工合作”變(yōu)椤安环止ず献鳌。這樣的好處在基礎(chǔ)教學總顯而易見,每個項目組成員,都參與了動畫片創(chuàng)作的全過程。真正做到了“人人有責”。對于培養(yǎng)學生的綜合素養(yǎng)是非常有成效的。同樣也是為了進一步的深入學習明確了定位。這樣在畢業(yè)創(chuàng)作階段之前就形成了一些較為固定的制作團隊。
          
          4 角色先行是并行合作的重要基礎(chǔ)
          區(qū)別于教學常用的“劇本先行”模式
          
          上圖是浙江傳媒學院動畫學院Flash動畫課程的結(jié)題作業(yè)《京魂》,采用的就是并行的合作不分工模式創(chuàng)作的。創(chuàng)作的出發(fā)點是兩名學生各自設(shè)計“包干”“扮演”上圖左的與上圖右的各一名角色,協(xié)同創(chuàng)作劇本、分鏡直至后期合成等一系列制作環(huán)節(jié),取得了良好的成績。從制作技法來看,使用Flash矢量技術(shù)制作角色及動作,并協(xié)調(diào)運動。用Photoshop及Painter繪制場景及道具等并分層導人,其中還有一部分道具使用了三維動畫技術(shù),并在Flash中完成初步合成。最后使用Premiere、AfterEffects進行最終特效制作與合成。
          因此,《Flash動畫》課程建設(shè)的重點,應該圍繞整套技法完善、合作模式探索兩個重點來展開。充分利用周邊平臺,積極開展教學研究與探討,吸取最新的學科成果,注重教學方法,不斷提高教學科研水平,從而形成課程自身的風格和面貌。

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