《博弈論》書籍 [博弈論在企業(yè)競爭情報模擬中的應(yīng)用研究]
發(fā)布時間:2020-03-10 來源: 日記大全 點擊:
競爭模擬起源于軍事領(lǐng)域的戰(zhàn)爭模擬。由于戰(zhàn)爭的巨大破壞力,人們希冀不動真刀真槍,即可預(yù)知交戰(zhàn)結(jié)果,然而,這只是一個夢想。人類幾乎用盡一切所能想到的方法來實現(xiàn)這個夢想,從祭祀、占卜、妙算,到各種布陣、操練、演習(xí),應(yīng)有盡有。當(dāng)人類從迷信的茫然中頓悟之后,便開始依靠自身的智慧對戰(zhàn)爭進行模擬。由于軍事領(lǐng)域的戰(zhàn)爭與商業(yè)領(lǐng)域的競爭具有很大的相似性,所以軍事領(lǐng)域里的許多工具、方法被引入商業(yè)領(lǐng)域,并取得了顯著的效果。1957年,美國管理協(xié)會受到軍事戰(zhàn)爭模擬的啟發(fā),開發(fā)了一套用于商業(yè)競爭的“高級管理決策模擬”游戲。讓企業(yè)在模擬的情境中對某一產(chǎn)品的產(chǎn)量做出決策,此舉首開商業(yè)競爭模擬先河,拉開了商業(yè)競爭模擬的序幕。
競爭情報是通過連續(xù)而系統(tǒng)地搜集有關(guān)競爭環(huán)境、競爭對手和組織自身的信息,幫助企業(yè)識別市場中的機會和威脅,提前預(yù)警,縮短反應(yīng)時間,從而增強競爭優(yōu)勢的一項智能活動。但是,隨著世界的多元化發(fā)展,競爭環(huán)境越發(fā)表現(xiàn)出動態(tài)性、復(fù)雜性、超強性、非連續(xù)性、非線性、不確定性等特點。面對這種競爭環(huán)境,傳統(tǒng)的線性、連續(xù)性、確定性的競爭情報方法顯得有些力不從心,而競爭模擬卻可以在事件未發(fā)生之前,通過前瞻性的思考、體會、預(yù)測未來可能的動向,成為洞察競爭對手、把握競爭環(huán)境、獲取競爭先機的可行途徑。因此,研究如何在競爭情報中充分利用競爭模擬的手段、方法和工具,對于競爭情報在新的環(huán)境中仍能發(fā)揮情報制勝的效用,具有重要的現(xiàn)實意義。
針對模擬的對象、模擬的手段不同,競爭模擬方法也不盡相同。本專題在充分把握各種競爭模擬方法的基礎(chǔ)上,探討它們在競爭情報中的具體應(yīng)用。該組文章從大局出發(fā),從博弈這一競爭本質(zhì)入手,把博弈論在競爭模擬中的具體應(yīng)用作為鋪墊,從點到面地探討了戰(zhàn)爭游戲法在動態(tài)分析中、情景規(guī)劃法在動態(tài)競爭環(huán)境監(jiān)測與跟蹤中的不同作用,并將沙盤演練引入到競爭情報,最終利用競爭模擬方法實現(xiàn)競爭情報過程的優(yōu)化,提升競爭情報對企業(yè)實戰(zhàn)的價值。
競爭的本質(zhì)是博弈,博弈論在經(jīng)濟領(lǐng)域中的發(fā)展相對成熟,將其作為競爭模擬的立足點,可以讓企業(yè)在與各方互動模擬中嶄露頭角,可以定量地模擬博弈進程和結(jié)果,從而為企業(yè)在博弈過程中提供決策支特。
在動態(tài)復(fù)雜的環(huán)境中,競爭對手、顧客、供應(yīng)商、政府任何一方的動作與舉措都會與競爭環(huán)境產(chǎn)生共鳴,對企業(yè)造成難以預(yù)知的影響。戰(zhàn)爭游戲法可以最直接的讓參與人員扮演本公司、競爭對手、第三方以及顧客等,各方根據(jù)自己面臨的競爭對手和商業(yè)環(huán)境,提出自己的戰(zhàn)略和規(guī)劃,采取相應(yīng)的行動,再根據(jù)消費者的一方反應(yīng)和裁判的判定來決定勝負(fù)。
隱藏于紛亂復(fù)雜的環(huán)境發(fā)展變化表象的內(nèi)部驅(qū)動因素需要通過競爭情報去監(jiān)測,但并非競爭情報所有方法都可以做到對內(nèi)部驅(qū)動要素的監(jiān)測。情景規(guī)劃法可以建立這些要素的確定性認(rèn)知,進而重點對這些因素的發(fā)展變化進行持續(xù)跟蹤。
企業(yè)為了應(yīng)對日益激烈的市場競爭,提高員工的參與意識,經(jīng)常進行一些體驗式培訓(xùn)活動,沙盤演練就是較為熱門的人員素質(zhì)提升與商業(yè)訓(xùn)練實戰(zhàn),通常針對具體的企業(yè)或虛擬企業(yè)進行模擬,具有體驗性和競爭性等特點。將沙盤演練引入競爭情報,應(yīng)用層次遍布企業(yè)的戰(zhàn)略層、戰(zhàn)術(shù)層和操作層,可以更好地支持企業(yè)進行戰(zhàn)略決策。
20世紀(jì)80年代美國競爭情報大師Herring提出了著名的Heing模型,該模型以決策者、競爭情報用戶或其他用戶的競爭情報需求即關(guān)鍵情報課題作為導(dǎo)向,通過競爭情報規(guī)劃、信息處理和存儲、情報搜集和報告、競爭情報分析與生產(chǎn)以及競爭情報傳遞五個步驟,將情報傳遞給決策者、競爭情報用戶或其他用戶。利用競爭模擬中的情景模擬,嵌入競爭情報流程中的每個階段,在每個階段及時補充各種最新的情報,從而提高競爭情報應(yīng)對動態(tài)環(huán)境的能力。
總之,利用競爭模擬開展競爭情報的各項工作,為企業(yè)更好地了解自身、競爭對手、顧客、行業(yè)動向,在現(xiàn)實企業(yè)之間激烈的競爭中有動前謀定,不戰(zhàn)而屈人之兵的奇效。一言以蔽之,立足當(dāng)前,關(guān)注變化,決勝未來。
[摘要]將博弈論引入企業(yè)競爭情報模擬方法,對博弈論在情報模擬方法中的定位進行分析。從互動性條件下的決策支持角度以戰(zhàn)略式和擴展式兩種博弈模型論證博弈論應(yīng)用于競爭情報模擬方法的可行性?偨Y(jié)博弈論在情報模擬中的應(yīng)用范圍:競爭環(huán)境分析、競爭對手分析和企業(yè)內(nèi)部分析。討論博弈模擬的實施步驟:建立情報課題,情報收集、情報分析和情報服務(wù)。
[關(guān)鍵詞]博弈論 競爭情報 模擬
[分類號]G350
國內(nèi)關(guān)于博弈論和企業(yè)競爭情報關(guān)系的研究可以分為兩類:一是從博弈論的角度研究競爭情報。毛軍1999年發(fā)表的《博弈論和企業(yè)競爭情報》最早闡述了這方面的研究,他把競爭情報看做是企業(yè)博弈過程的博弈信息,強調(diào)了競爭情報對于博弈進程和結(jié)果的影響。此后不少學(xué)者沿著這個思路進行了研究。這類研究的共同點是把競爭情報視為博弈過程的一個要素進行分析,目的是通過競爭情報活動提高博弈分析的效果;二是從競爭情報的角度研究博弈論。這類研究是把博弈論作為一種情報方法引入到競爭情報,目的是提高競爭情報在處理互動決策問題上的能力。夏詠梅分析了博弈論在企業(yè)競爭與合作中的應(yīng)用,并以兩個案例論證了博弈論作為一種情報方法的重要作用。席彩麗歸納了博弈論在競爭情報中應(yīng)用的領(lǐng)域,不過這種歸納局限于競爭對手分析,范圍過窄。目前學(xué)術(shù)界比較重視第一類研究,第二類研究仍處于起步階段,相關(guān)成果較少。本文屬于第二類研究,并且把博弈論視為一種競爭情報模擬方法,對企業(yè)競爭情報模擬活動中應(yīng)用博弈論進行初步探討,希望為以后的研究提供一個總體思路。
1 博弈論
博弈論也叫做“對策論”、“賽局理論”,是應(yīng)用數(shù)學(xué)的一個分支,產(chǎn)生于20世紀(jì)40年代。博弈論從本質(zhì)上來講是研究決策問題的,但與傳統(tǒng)決策理論有所不同,它更加關(guān)注的是博弈決策中各方的互動行為,主要研究決策主體的行為發(fā)生直接相互作用時的決策及這種決策的均衡問題。博弈論的應(yīng)用相當(dāng)廣泛。其應(yīng)用范圍已由20世紀(jì)40年代初的軍事領(lǐng)域,擴展到經(jīng)濟、政治、文化及法律等諸多領(lǐng)域,甚至對進化生物學(xué)和計算科學(xué)等自然科學(xué)也產(chǎn)生了重要影響。
博弈論的基本思想是研究決策主體在給定信息結(jié)構(gòu)下如何決策以最大化自己的效用以及不同決策主體之間決策的均衡。博弈論由5個要素構(gòu)成:①參與人,是指博弈中選擇行動以最大化自己效用的決策主體;②行動,是指參與人在博弈的某個時點的決策變量;③戰(zhàn)略,它規(guī)定參與人在每一個輪到自己行動的情形下,應(yīng)該采取的行動;④支付,是指參與人在博弈中的所得;⑤信息,是指參與人所具有的關(guān)于博弈的所有知識,如關(guān)于其他參與人行動或戰(zhàn)略的知識、有關(guān)參與人支付的知識等。博弈論的分析過程為首先根據(jù)信息要素確定博弈問題類型,然后給出博弈問題的規(guī)范性描述,最后求出博弈問題的解――納什均衡及其精煉。2企業(yè)競爭情報模擬
所謂情報模擬方法就是根據(jù)實際問題建立模型,并利用模型進行實驗,比較不同后果,選擇可行方案。 情報模擬方法的一個重要特點是并不致力于求出問題的最優(yōu)解,而是回答在企業(yè)某個時期采取某種行動對未來將會產(chǎn)生什么影響。利用模擬模型,在不改變實際條件的情況下,就能夠確定變化產(chǎn)生的影響。模擬是模仿現(xiàn)實的過程,它是通過what-if分析來測試觀點的過程。筆者借鑒管理實驗的分類方法,將企業(yè)競爭情報模擬進行以下分類,如圖1所示:
人群模擬的典型例子是角色扮演,其核心思想是構(gòu)建一個特定的模擬環(huán)境,觀察和分析事物內(nèi)在規(guī)律,從而發(fā)現(xiàn)和解決具體的問題。人機組合模擬指的是在準(zhǔn)確客觀地描述模擬對象的基礎(chǔ)上,構(gòu)建反映現(xiàn)實世界的模型,然后編譯成軟件系統(tǒng),再由真人參與開展模擬活動。以機為主的模擬包括分析型模擬和數(shù)值型模擬兩大類,前者與運籌學(xué)和管理科學(xué)聯(lián)系比較緊密,主要解決最大利潤、最小成本等結(jié)構(gòu)化問題。數(shù)值型模擬更多地運用系統(tǒng)仿真的思想,使用各種變量和參數(shù)把真實企業(yè)情況變成具體的模型。以人為主的模擬只是將計算機作為一個工具,其核心是對人和組織的行為模擬。戰(zhàn)爭游戲法、情景分析法和沙盤演練法等傳統(tǒng)情報模擬方法都可以在這個圖中找到自己的位置。博弈論是通過設(shè)置初始數(shù)據(jù)和參數(shù)建立博弈模型進行模擬的,而且其實際模擬過程都是由計算機完成的,較少或不需要人工參與,所以它屬于數(shù)值型模擬,將博弈論引入競爭情報模擬領(lǐng)域可以彌補以往情報模擬方法在定量方面的不足。
3 博弈論應(yīng)用于企業(yè)競爭情報模擬的可行性
3.1 博弈論為企業(yè)的互動博弈問題提供決策支持
在企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營過程中,經(jīng)常需要處理與各方面的關(guān)系,這種關(guān)系既有外部的也有內(nèi)部的。外部的包括競爭對手、供應(yīng)商、經(jīng)銷商、消費者、潛在進入者等,內(nèi)部的包括工會、員工、子公司等。如圖2所示:
企業(yè)在處理這些關(guān)系的時候經(jīng)常面臨棘手的問題,如競爭對手計劃開發(fā)一種新產(chǎn)品,我方是否也開發(fā)?企業(yè)在進入某一市場時,在位企業(yè)會如何反應(yīng),是否選擇進入?供應(yīng)商要求提高供貨價格,我方需要采取什么訂購策略才最合適?如何與工會談判才能維持一個和諧的勞資關(guān)系?諸如此類的問題正在困擾著越來越多的企業(yè)。這類問題的一個重要特征就是互動性,即本方企業(yè)的決策并不是單方做出的,而是要考慮對方的決策,雙方是在你來我往之中完成一個決策回合的,這是典型的博弈問題。
隨著企業(yè)規(guī)模不斷增大和縱向一體化與橫向一體化戰(zhàn)略的逐步實施,企業(yè)需要處理的博弈問題越來越多,而處理效果對企業(yè)生存和發(fā)展起著至關(guān)重要的作用。例如在戰(zhàn)略聯(lián)盟、虛擬企業(yè)和供應(yīng)鏈中如何協(xié)調(diào)企業(yè)與合作伙伴的競爭、合作關(guān)系就是擺在當(dāng)前企業(yè)面前的重大課題。由于這些博弈問題具有互動性強、信息不對稱、非線性等特點,常規(guī)決策方法往往很難奏效,而模擬方法卻可以有效地處理。博弈論就是專門處理博弈問題的模擬方法,它可以對企業(yè)遇到的博弈問題建立相應(yīng)博弈模型,通過對模型進行若干次實驗就可以模擬出企業(yè)在博弈進程中的利弊得失,輔助企業(yè)在博弈中制定最佳競爭策略,使企業(yè)在互動中占據(jù)有利地位,提升企業(yè)整體競爭力。
3.2 博弈論提供決策支持的具體形式
企業(yè)在遇到博弈問題時最想了解的是對于我方企業(yè)的每一次行動,對方會做什么樣的應(yīng)對戰(zhàn)略,以及經(jīng)過幾輪對決后雙方最終的收益大小。如果企業(yè)能在博弈前即洞察雙方博弈過程和結(jié)果,就可以增加企業(yè)選擇的主動性和靈活性。博弈論在這方面可以提供良好支持,它可以將博弈的過程和結(jié)果以直觀的形式表達出來,以下通過兩個例子來展示博弈論的模擬過程。
3.2.1 戰(zhàn)略式博弈 戰(zhàn)略式博弈是一種相互作用的決策模型,這種模型假設(shè)每個人僅選擇一次行動或行動計劃(戰(zhàn)略),并且這些選擇是同時進行的。以下是一個戰(zhàn)略式博弈的例子。兩個企業(yè)準(zhǔn)備各自開發(fā)同一新產(chǎn)品,并投放市場,其戰(zhàn)略式描述如圖3所示:
每個方格中的一組數(shù)字表示參與人采用相應(yīng)的戰(zhàn)略組合所得到的支付。在企業(yè)面臨互動問題時,競爭情報人員如果能將博弈戰(zhàn)略式提前模擬出來,決策者在選擇戰(zhàn)略時就具備了主動性。決策者可以清晰地洞察未來雙方不同行動下可能的最終收益組合,不管競爭對手將來采取什么行動,我方都可以采取對本方有利的行動進行化解。
3.2.2 擴展式博弈與戰(zhàn)略式側(cè)重描述博弈結(jié)果相比,擴展式博弈更注重對參與人在博弈過程中所遇到?jīng)Q策問題的序列結(jié)構(gòu)的詳細(xì)分析。擴展式博弈一般采用博弈樹表示。新產(chǎn)品開發(fā)博弈的博弈樹如圖4所示:
擴展式最終的結(jié)果和戰(zhàn)略式是相同的,不同的是它還直觀地展示了雙方企業(yè)達到每一種收益組合的路徑。在現(xiàn)實競爭中,多數(shù)情況下雙方企業(yè)決策并不是同時做出的,而是在觀察到對方戰(zhàn)略后再做出自己的戰(zhàn)略。擴展式適合于模擬這種企業(yè)先后做出戰(zhàn)略的情形,通過將競爭過程分離為幾條可能的路徑,可以讓決策者明確自己在某一條路徑上的位置,并選擇對自己有利的方向前進,為企業(yè)帶來極大的主動。
4 博弈論應(yīng)用于企業(yè)競爭情報模擬的實施框架
4.1 應(yīng)用范圍
企業(yè)競爭情報工作可以分為競爭環(huán)境分析、競爭對手分析和企業(yè)內(nèi)部分析三大領(lǐng)域,其中很多互動決策問題使用常規(guī)競爭情報分析方法很難解決,而博弈論對于其中的很多問題都可以進行模擬,如圖5所示:
4.1.1 競爭環(huán)境分析 競爭環(huán)境中有許多企業(yè)需要處理的方面,如潛在進入者、替代品企業(yè)、供應(yīng)商、購買者等,當(dāng)企業(yè)與這些方面有較強的互動性時就可以采用博弈論進行模擬,得出的結(jié)果可以為企業(yè)處理各種關(guān)系提供依據(jù),從而有效地應(yīng)對來自各方面的挑戰(zhàn)和威脅。①潛在進入者。企業(yè)在決定是否進入某一新市場時,可利用博弈論模擬市場中在位企業(yè)在不同反應(yīng)情況下雙方收益情況。②替代品。市場上常常存在具有相關(guān)性的替代品,利用Benrand模型可以對這種情況進行分析,可以在生產(chǎn)能力約束和隨機配給規(guī)則下求出本方最優(yōu)價格策略。③供應(yīng)商。通過建立合作博弈模型和非合作博弈模型可以對供應(yīng)商與本企業(yè)之間的信任、合作和定價進行機制設(shè)計。④購買者。博弈論可通過建立不完全信息動態(tài)博弈模型,根據(jù)消費者掌握信息及偏好,設(shè)計出最佳產(chǎn)品定價策略和消費菜單。
4.1.2 競爭對手分析 傳統(tǒng)競爭情報方法對競爭對手的分析是線性的,無法有效處理與競爭對手的深度互動,博弈論則可以對其進行充分模擬和展示。①在寡頭市場上確定產(chǎn)量。博弈論特別適合于分析寡頭市場中廠商之間的產(chǎn)量決定問題。不論是在完全信息或是不完全信息條件下,該模型都可以確定使企業(yè)利潤最大化的產(chǎn)量水平。②是否開發(fā)新產(chǎn)品。如果兩個企業(yè)都試圖開發(fā)一種新產(chǎn)品,這時就要分析對方開發(fā)或不開發(fā)的條件下本方企業(yè)的收益,博弈論可以模擬雙方不同行動下的收益,幫助企業(yè)做出是否開發(fā)的決策。③如何與競爭對手既合作又斗爭。企業(yè)與競爭對手之間并不完全是你死我活的生存斗爭,有時候只有采取合作才能將利潤做大,不過在利潤分配上就要進行斗爭,博弈論為企業(yè)提供了在合作聯(lián)盟中利潤分配最大 化的辦法。
4.1.3 企業(yè)內(nèi)部分析 企業(yè)內(nèi)部也存在不同程度的互動問題,如企業(yè)與工會、工人與工人之間都有競爭關(guān)系。如果這些關(guān)系處理不好也會影響企業(yè)競爭力。博弈論通過對這些內(nèi)部互動關(guān)系的分析可以為企業(yè)提供處理策略,幫助企業(yè)化解矛盾:①勞資談判。在企業(yè)中,勞資關(guān)系不同利益主體有不同的利益追求,企業(yè)關(guān)心降低成本、獲取最大利潤,工會關(guān)心的是自身的權(quán)益。博弈論通過對雙方讓步或不讓步的組合分析可以建立勞資之間合作的最佳機制。②員工激勵機制設(shè)計。企業(yè)需要在工人之間設(shè)置不同的工資水平來促使工人努力工作,但工資差距不能太大或太小,否則都將產(chǎn)生負(fù)面效果。博弈論可以在模擬工人之間競爭的基礎(chǔ)上確定企業(yè)最優(yōu)工資水平。
國內(nèi)有學(xué)者認(rèn)為博弈論也可以用于企業(yè)反競爭情報活動的模擬,并構(gòu)建了相應(yīng)的不完全信息動態(tài)博弈模型。筆者認(rèn)為這種做法有些牽強,其中有些地方違反了博弈論的基本原則。在這種模型中,企業(yè)收集對手情報或保護自身情報被看做博弈要素之一的“戰(zhàn)略”,這不符合博弈論中對“戰(zhàn)略”的規(guī)定――戰(zhàn)略是企業(yè)采取的實際行動,這種行動對于對方有直接的影響。收集對方情報是本方企業(yè)制定戰(zhàn)略的部分環(huán)節(jié),保護本方情報是阻擾對方企業(yè)制定正確戰(zhàn)略,二者均不是實際、直接的戰(zhàn)略行動,因此不能當(dāng)作博弈中的“戰(zhàn)略”來看待。另外由收集對手情報或保護自身情報所產(chǎn)生的另一個博弈要素“支付”也不是輕而易舉就能計算出的,導(dǎo)致該模型缺乏實際可操作性。
4.2 實施步驟
企業(yè)競爭情報模擬實施博弈論的步驟如圖6所示,包括建立情報課題、情報搜集、情報分析和情報服務(wù)4個主要步驟:
4.2.1 建立情報課題企業(yè)在生產(chǎn)經(jīng)營過程中遇到了博弈問題的時候,企業(yè)管理者就產(chǎn)生了對于博弈過程和結(jié)果的情報需求。競爭情報人員要針對這種情況主動建立競爭情報博弈模擬課題,明確競爭情報博弈模擬的方向和目的,如這次模擬的對象是什么?是對外模擬還是對內(nèi)模擬?屬于戰(zhàn)術(shù)上的模擬還是戰(zhàn)略上的模擬?預(yù)期成果是什么?雖然對不同的對象進行模擬的具體目的不同,例如確定最佳產(chǎn)量、判斷能否進入新市場、是否開發(fā)新產(chǎn)品等,但各種博弈模擬的根本目的是相同的,即幫助企業(yè)在與各方面的博弈中避免損失、爭取收益的最大化。
4.2.2 情報收集競爭情報人員要根據(jù)模擬對象和目的,收集整理有關(guān)市場情報、競爭對手和企業(yè)自身的關(guān)鍵情報。博弈論是一種數(shù)值模擬,它是先把博弈環(huán)境、博弈雙方的初始數(shù)據(jù)都輸入計算機,建立一個初始的模擬環(huán)境,然后由計算機自動根據(jù)這些數(shù)據(jù)建立博弈模型并計算出模型的解?梢,輸入計算機的初始數(shù)據(jù)對于計算機正確建立博弈模型以及最終結(jié)果的精確度具有決定意義。相關(guān)情報收集得越詳細(xì)、越全面,博弈分析得到的結(jié)果就越準(zhǔn)確,模擬結(jié)果才能更加接近現(xiàn)實情況。
在常見的博弈模型中,如市場進入和退出、非合作寡頭壟斷、共謀與重復(fù)博弈、掠奪性定價、多市場戰(zhàn)略組合等問題,一般都要對以下信息進行搜集:
?共同知識,主要包括市場容量、企業(yè)數(shù)量、企業(yè)注冊資本。
?市場情報,主要包括消費者數(shù)量、進入成本、單位生產(chǎn)能力的固定成本、生產(chǎn)邊際成本、單位存貨成本、資金利率、總銷售量。
?決策情報,主要包括生產(chǎn)能力、產(chǎn)量、最大銷售量、銷售價格、貸款數(shù)量。
?狀態(tài)情報,主要包括固定資產(chǎn)原值、固定資產(chǎn)合計、銷售量、存貨數(shù)量、貨幣資金、生產(chǎn)成本、總成本、債務(wù)、凈資產(chǎn)、利潤。
4.2.3 情報分析博弈論的分析過程分為兩步:①建立博弈模型。博弈模型是對博弈問題的一種規(guī)范性描述。在上一步收集的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上,根據(jù)博弈問題本身的特點,可選擇戰(zhàn)略式或擴展式對其進行建模。②求出博弈模型的解。在博弈模型基礎(chǔ)上運用一些運算方法如重復(fù)剔除劣戰(zhàn)略、支撐求解法等就可以模擬出博弈結(jié)果,這個博弈結(jié)果稱為納什均衡。例如在圖2和圖3所建立的新產(chǎn)品開發(fā)博弈中,(開發(fā),開發(fā))就是企業(yè)1和企業(yè)2的納什均衡,它的含義是在某一種市場需求狀況下,為了實現(xiàn)自己利潤最大化并考慮到對方戰(zhàn)略,企業(yè)1和企業(yè)2都應(yīng)該選擇開發(fā)新產(chǎn)品。
博弈模型的解就是情報分析的最終結(jié)果,不同博弈問題解的形式也不一樣,但都是企業(yè)與各方面博弈中需要采取的最佳戰(zhàn)略,這些戰(zhàn)略將為企業(yè)決策提供科學(xué)依據(jù)。
由于涉及大量復(fù)雜的數(shù)學(xué)知識,博弈求解過程相當(dāng)復(fù)雜,靠人工難以完成。20世紀(jì)80年代中期后,實際的博弈模擬都是利用計算機來完成的。這里介紹一個在國外使用相當(dāng)廣泛的博弈論軟件Gambit。Gambit是用于分析與計算有限戰(zhàn)略型和擴展型非合作博弈的軟件工具和程序庫。它擁有一系列方便博弈論研究與應(yīng)用工作者使用的特性:
?友好的、跨平臺的圖形用戶界面。所有Gambit的功能都可以通過圖形界面在Linux,FreeBSD,MacOSX,Windows等操作系統(tǒng)上使用。用戶界面提供了非常靈活的方法來創(chuàng)建戰(zhàn)略式或擴展式博弈,同時可以使用系統(tǒng)集成的多種算法來計算納什均衡。Gambit不僅提供計算結(jié)果的圖形化模擬表示,也提供交互工具來對結(jié)果進行分析。
?多種納什均衡算法。Gambit包含了多種納什均衡求解算法,如Lemke-Howson算法、單純型剖分算法、函數(shù)極小化算法、全局牛頓算法、多矩陣迭代算法等。
Gambit軟件為企業(yè)競爭情報人員提供了極大的便利,使博弈模擬過程基本上成為一種自動化的過程,大大加快了博弈模擬的速度。情報人員只需要在模擬前將搜集到的數(shù)據(jù)輸入計算機,計算機就會自動模擬出結(jié)果。通過與計算機的互動情報人員還可以對博弈進程和結(jié)果進行分析,從而加深他們對于博弈過程的理解,可以更好地為企業(yè)提供決策支持。
4.2.4 情報服務(wù)這一步驟的任務(wù)是將得出的博弈結(jié)果以合適的方式遞交給企業(yè)決策者,通過情報搜集、分析后得到的博弈模擬結(jié)果在這一階段將發(fā)揮其價值。有必要指出的是,傳統(tǒng)的情報服務(wù)大都是書面分析報告,這種形式對于博弈論的分析結(jié)果不太適用,因為它不能清晰展示整個博弈過程。情報人員應(yīng)通過軟件以可視化的形式提供給企業(yè)決策者,使決策者不僅看到博弈結(jié)果而且能體驗整個博弈過程。這會贏得決策者對競爭情報工作的信任,使競爭情報工作獲得良好反饋。
博弈論在對企業(yè)與各方的互動模擬方面具有優(yōu)勢,可以定量地模擬博弈進程和結(jié)果,從而為企業(yè)在博弈過程中提供決策支持。隨著企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營過程日漸復(fù)雜,需要處理的互動關(guān)系越來越多,企業(yè)競爭情報人員要注意研究和使用博弈論來幫助企業(yè)決策者解決博弈問題。另外值得注意的是,博弈論的運用需要大量數(shù)學(xué)知識(如集合與函數(shù)、最優(yōu)化理論和概率論)和經(jīng)濟管理知識,對情報人員素質(zhì)有較高要求,另一方面博弈論關(guān)于參與人完全理性的假設(shè)與現(xiàn)實也不十分相符,這些都對博弈論在競爭情報模擬中的應(yīng)用造成了障礙。不過從長遠(yuǎn)來看博弈論有著巨大潛力,作為一種情報模擬方法它必將為企業(yè)帶來更多競爭優(yōu)勢。
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